The classroom idea the museum grew from: a 3D world whose walls are student art. · Rendered from docs/INCEPTION-SPACE.md in the project repository · view as Markdown

Inception Space:产品、课程与技术蓝图

1. 产品命题

Inception Space 不是把学生作品挂进一个虚拟画廊,而是让一个班级共同创作 有内在逻辑的“意义世界”。每个学生拥有可独立发展的个人空间,也可以在明确 同意后把作品、角色或视觉规则连接到班级共同叙事中。

世界可以承接合作方 brief,但合作方不是创作裁判。理想闭环是:

理解真实问题
  → 个人观察、草图与材料实验
  → 班级定义共同世界规则
  → 创建个人作品与空间
  → 建立经双方同意的作品关系
  → 展示、批评和修改
  → 策展后的公开成果
  → 受众/专业人士反馈
  → 学生决定如何继续修订

2. 空间体验

入口与导航

房间

可复用的博物馆全息说明屏

简单 3D 创作

Pilot 的儿童编辑器不复制 Blender。它提供三层能力:

  1. 从审核物品库选择 GLB 物品,移动、旋转、缩放、复制和吸附;
  2. 用盒、圆柱、平面等参数化积木组合桌子、椅子、框和展台;
  3. 高阶学生可用 Blockbench 制作低多边形物品,也可用 Nomad Sculpt(平板) 或 Blender Sculpt(桌面)塑造原创角色,再在 Blender 中减面、绑定、制作 Idle/Walk/Float/Dive 动作并导出 GLB,经教师审核后导入。

这样既能真实接触空间、比例、体量和材质,也不会让拓扑、骨骼和复杂物理吞掉 艺术课的主要时间。

3. 课程定位

家长期待的真实风险

如果课程主要宣传 computer vision、AI 或引擎能力,想让孩子走传统美术或作品集 方向的家长很可能会觉得基础训练不足。共享世界本身是一个优秀的展示媒介,但它 不会自动替代观察、构图、色彩、材料、艺术史、批评和持续修改。

因此不应把课程包装成“专业纯美术训练的替代品”。更准确的定位是:

以工作室艺术为核心的新媒体艺术与视觉叙事课程。

这仍然属于严肃的视觉艺术。National Core Arts Standards 对视觉艺术的定义本来 就包含绘画、摄影、动画、media arts 和 emerging technologies;关键不是媒介是否 数字化,而是课程是否同时训练创作、呈现、回应和连接。

建议课时比例

年龄更小可进一步降低代码比例;准备专业作品集的高年级学生应增加专项绘画与 材料训练,而不是增加 AI 生成量。

每个单元的证据链

每位学生的最终成果不只是一段可玩的画面,还应包括:

成熟艺术课程重视 inquiry、practice、experimentation、revision、communication 和 reflection。平台应把这些过程证据变成作品档案,而不是只保存最后一次渲染。

AI 的角色

需要同时保存 student_intentai_proposalstudent_decisionrevision,让 作者关系在产品数据中可见。

4. 技术结构

DOM Studio / Curator UI
  ├── drawing + scan cleanup
  ├── room/object placement
  ├── behavior-plan review
  └── consent + publication workflow

World Runtime (Three.js or Babylon.js behind an adapter)
  ├── corridor, portals, polyhedron rooms
  ├── camera, static collision, picking
  ├── GLB objects + parametric primitives
  └── artwork planes / frames / easels

Artwork Runtime (Canvas 2D)
  ├── inherited Live Painting renderer
  ├── static atlas + bounded marks
  └── dirty CanvasTexture updates

Structured Content
  ├── world manifest
  ├── room and object transforms
  ├── artwork versions + provenance
  ├── validated behavior plans
  └── privacy/publication state

为什么不是只用 p5

p5.WebGL 很适合教学 sketch、shader 和单件互动作品,也可以作为高级创作模式; 但共享博物馆需要场景图、资源生命周期、glTF、相机、拾取、碰撞、可见性裁剪和 统一性能调度。把这些都自行堆在 p5 上,会让 p5 从教学工具变成需要维护的自制引擎。

Live Painting 进入 3D 的方式

过渡路径中,每件作品仍在自己的受控 Canvas 2D 上渲染,再由 Three.js CanvasTexture 或 Babylon.js DynamicTexture 作为墙面或画架材质。正式路径把 .lpp 编译成 .lpr,并在获选引擎中加入 GPU artwork renderer。无论哪条路径, 都由一个中央 scheduler 决定更新频率:

move() / deform() 在编辑器里可以表现成易学的积木或有限函数,但发布格式必须 编译成白名单操作和有限数值;公开世界绝不执行学生或 LLM 生成的任意源码。

3D 资产约束

5. 隐私与发布

三个授权状态

状态谁可读谁可改包含内容
personal_draft学生、授权教师学生草稿、反思、AI 对话、失败版本
class_shared班级、教师原作者;关系需双方同意获准作品、课堂反馈、对象关系
public_snapshot任何访客无;只能另建新版本策展成果、匿名署名、公开说明

公开不应只是把 class_shared 的 URL 设为可访问,而应生成经过清理的不可变快照。

对象关系

“我的鸟飞进你的画里”这类关系需要双方同意,并且依赖稳定的作品版本。任一方撤回 共享时,关系应降级为无内容占位或在下一次公开快照中移除,不能让复制资产绕过授权。

6. Pilot 验证闸门

在扩展世界前,先用相同技术切片对照 Three.js 与 Babylon.js:

只有这个切片通过后,才决定是否加入物理引擎、更多房型、实时协作或 WebGPU 专属效果。

7. 合作伙伴的第一步

第一项合作请求应低摩擦:请伙伴提供 20–30 分钟背景介绍、一个真实但不涉密的问题, 以及一次面向学生的作品反馈。先验证教育价值与反馈质量,再讨论包装、连载视频、赞助或 公益使用。所有对外使用都要有单独的策展、授权与未成年人保护流程。