Inception Space:产品、课程与技术蓝图
1. 产品命题
Inception Space 不是把学生作品挂进一个虚拟画廊,而是让一个班级共同创作 有内在逻辑的“意义世界”。每个学生拥有可独立发展的个人空间,也可以在明确 同意后把作品、角色或视觉规则连接到班级共同叙事中。
世界可以承接合作方 brief,但合作方不是创作裁判。理想闭环是:
理解真实问题
→ 个人观察、草图与材料实验
→ 班级定义共同世界规则
→ 创建个人作品与空间
→ 建立经双方同意的作品关系
→ 展示、批评和修改
→ 策展后的公开成果
→ 受众/专业人士反馈
→ 学生决定如何继续修订
2. 空间体验
入口与导航
- 玩家从极简、非写实的未来博物馆走廊进入。
- 传送门代表班级、主题或策展单元,而不是聊天房间。
- 私人空间不依靠可猜测的共享密码;服务器使用账户授权或高熵邀请 token。
- 公开空间是不可编辑快照,不暴露班级成员关系和学生真实身份。
房间
- 首批模板:正四面体和立方体;后续可以增加其他规则明确的多面体。
- 每个面可以容纳一件平面作品,也可放置画架、桌面或独立展台。
- 房间可包含低多边形桌子、椅子、画板、灯、框、雕塑底座和环境道具。
- 学生可以行走、靠近观察和触发受控互动,但 Pilot 不引入物理破坏或复杂刚体模拟。
可复用的博物馆全息说明屏
- 玩家靠近作品按 E 后,说明不是普通全屏 modal,而是在 3D 世界中打开一块 垂直于地面、只绕 Y 轴面向玩家的半透明激光投影屏。
- 面板底色按“10% 透明”处理为约 90% opacity;文字与图片保持高对比,不随底色 一起变淡。细微颗粒、扫描纹理与边缘光营造激光投影质感,但不得影响阅读。
- E、Escape、可见关闭按钮、离开交互范围、换房和进入传送过程都可以关闭。
- 这是房间共享的基础组件,不为每间房重复开发。它支持文本、图片、Markdown, 以及经过严格清理的本地 HTML 子集;不允许脚本、iframe、表单或任意远程网页。
- 完整交互、安全、HTML 与验收规范见
archive/HOLOGRAPHIC-MUSEUM-PANEL.md。 - 经验证的 HTML 在游戏外使用纯白背景,便于普通浏览和审阅;导入游戏时只覆盖 文档画布背景为透明,由博物馆统一提供科技玻璃效果。禁止对白色像素做色键抠除, 图片、文字和图表中的白色必须保留。
简单 3D 创作
Pilot 的儿童编辑器不复制 Blender。它提供三层能力:
- 从审核物品库选择 GLB 物品,移动、旋转、缩放、复制和吸附;
- 用盒、圆柱、平面等参数化积木组合桌子、椅子、框和展台;
- 高阶学生可用 Blockbench 制作低多边形物品,也可用 Nomad Sculpt(平板) 或 Blender Sculpt(桌面)塑造原创角色,再在 Blender 中减面、绑定、制作
Idle/Walk/Float/Dive动作并导出 GLB,经教师审核后导入。
这样既能真实接触空间、比例、体量和材质,也不会让拓扑、骨骼和复杂物理吞掉 艺术课的主要时间。
3. 课程定位
家长期待的真实风险
如果课程主要宣传 computer vision、AI 或引擎能力,想让孩子走传统美术或作品集 方向的家长很可能会觉得基础训练不足。共享世界本身是一个优秀的展示媒介,但它 不会自动替代观察、构图、色彩、材料、艺术史、批评和持续修改。
因此不应把课程包装成“专业纯美术训练的替代品”。更准确的定位是:
以工作室艺术为核心的新媒体艺术与视觉叙事课程。
这仍然属于严肃的视觉艺术。National Core Arts Standards 对视觉艺术的定义本来 就包含绘画、摄影、动画、media arts 和 emerging technologies;关键不是媒介是否 数字化,而是课程是否同时训练创作、呈现、回应和连接。
建议课时比例
- 50% 工作室艺术基础:观察、构图、比例、空间、明暗、色彩、材料与笔触;
- 25% 新媒体与创意编程:扫描、抠图、时间、行为、镜头、交互和简单 3D;
- 25% 艺术史、批评、修订、策展、艺术家陈述与公开呈现。
年龄更小可进一步降低代码比例;准备专业作品集的高年级学生应增加专项绘画与 材料训练,而不是增加 AI 生成量。
每个单元的证据链
每位学生的最终成果不只是一段可玩的画面,还应包括:
- 观察页、参考研究和不少于两轮草图;
- 一次明确的形式训练,例如冷暖色、正负形、透视或节奏;
- 材料/画笔实验和失败记录;
- 保留学生原始笔迹的最终作品;
- Live Painting 行为计划、为什么这样动,以及一次修改前后对比;
- 同伴/教师批评记录、学生自己的回应;
- 艺术家陈述、展览截图或视频,以及学生选择公开到哪一层。
成熟艺术课程重视 inquiry、practice、experimentation、revision、communication 和 reflection。平台应把这些过程证据变成作品档案,而不是只保存最后一次渲染。
AI 的角色
planner:把“我想让它有点孤独但仍在呼吸”转成可讨论的节奏、方向、色彩和空间计划;critic:读取渲染截图和学生目标,指出可观察偏差并提出问题;translator:把获批计划转换为受 schema 限制的行为数据;- 不是作者替身:不直接涂改原图,不冒充学生陈述,不以流畅文字取代学生判断。
需要同时保存 student_intent、ai_proposal、student_decision 和 revision,让 作者关系在产品数据中可见。
4. 技术结构
DOM Studio / Curator UI
├── drawing + scan cleanup
├── room/object placement
├── behavior-plan review
└── consent + publication workflow
World Runtime (Three.js or Babylon.js behind an adapter)
├── corridor, portals, polyhedron rooms
├── camera, static collision, picking
├── GLB objects + parametric primitives
└── artwork planes / frames / easels
Artwork Runtime (Canvas 2D)
├── inherited Live Painting renderer
├── static atlas + bounded marks
└── dirty CanvasTexture updates
Structured Content
├── world manifest
├── room and object transforms
├── artwork versions + provenance
├── validated behavior plans
└── privacy/publication state
为什么不是只用 p5
p5.WebGL 很适合教学 sketch、shader 和单件互动作品,也可以作为高级创作模式; 但共享博物馆需要场景图、资源生命周期、glTF、相机、拾取、碰撞、可见性裁剪和 统一性能调度。把这些都自行堆在 p5 上,会让 p5 从教学工具变成需要维护的自制引擎。
Live Painting 进入 3D 的方式
过渡路径中,每件作品仍在自己的受控 Canvas 2D 上渲染,再由 Three.js CanvasTexture 或 Babylon.js DynamicTexture 作为墙面或画架材质。正式路径把 .lpp 编译成 .lpr,并在获选引擎中加入 GPU artwork renderer。无论哪条路径, 都由一个中央 scheduler 决定更新频率:
- 视野内且靠近的作品:按目标帧率更新;
- 视野内但较远的作品:降低纹理分辨率或更新频率;
- 视野外/传送门另一侧:暂停动画与 GPU 上传;
- 没有变化的帧:不设置
needsUpdate; - 大量静态 soft marks:继续烘焙进 bounded atlas;
- 同一材质/家具:合批或 instancing,避免每个对象独立 draw call。
move() / deform() 在编辑器里可以表现成易学的积木或有限函数,但发布格式必须 编译成白名单操作和有限数值;公开世界绝不执行学生或 LLM 生成的任意源码。
3D 资产约束
- 运行时格式统一为 GLB/glTF;源文件可来自 Nomad Sculpt、Blender Sculpt、 Blockbench 或参数化编辑器;角色雕刻从 Nomad 导出后仍建议在 Blender 完成 减面、UV、骨骼与动作;
- 模型具有明确尺寸、pivot、碰撞盒、作者/许可证、审核状态和可公开范围;
- Pilot 以低多边形、共享材质、少量灯光、烘焙环境光为主;
- 初期不用骨骼角色、布料、破坏、复杂刚体或高成本实时阴影;
- 在 Chromebook/iPad/普通笔记本的真实浏览器上设性能闸门,而不是只在开发机通过。
5. 隐私与发布
三个授权状态
| 状态 | 谁可读 | 谁可改 | 包含内容 |
|---|---|---|---|
personal_draft | 学生、授权教师 | 学生 | 草稿、反思、AI 对话、失败版本 |
class_shared | 班级、教师 | 原作者;关系需双方同意 | 获准作品、课堂反馈、对象关系 |
public_snapshot | 任何访客 | 无;只能另建新版本 | 策展成果、匿名署名、公开说明 |
公开不应只是把 class_shared 的 URL 设为可访问,而应生成经过清理的不可变快照。
对象关系
“我的鸟飞进你的画里”这类关系需要双方同意,并且依赖稳定的作品版本。任一方撤回 共享时,关系应降级为无内容占位或在下一次公开快照中移除,不能让复制资产绕过授权。
6. Pilot 验证闸门
在扩展世界前,先用相同技术切片对照 Three.js 与 Babylon.js:
- 一条走廊、一个传送门、一个立方体房间;
- 20 个低多边形静态物品;
- 四件 512px Live Painting 同时展示;
- 键盘、触摸和基础无障碍替代导航;
- Chromium Chromebook、iPad Safari 和普通桌面浏览器;
- 目标为桌面流畅、移动设备不低于稳定 30fps,且没有明显纹理上传卡顿;
- 编辑器能从原图到私有预览,再到班级共享快照完成一次闭环。
只有这个切片通过后,才决定是否加入物理引擎、更多房型、实时协作或 WebGPU 专属效果。
7. 合作伙伴的第一步
第一项合作请求应低摩擦:请伙伴提供 20–30 分钟背景介绍、一个真实但不涉密的问题, 以及一次面向学生的作品反馈。先验证教育价值与反馈质量,再讨论包装、连载视频、赞助或 公益使用。所有对外使用都要有单独的策展、授权与未成年人保护流程。